Steam上架后的一些感想

第一感觉,真难啊, 尤其是一个人搞。 感觉还不如上班呢。。

主要内容

还是说点有用的东西吧。

商店

steam 的曝光量,只有发行的第一天给的多, 假如购买量不足的话, 后面每天都会少很多。 可能是每天折半。
所以在真正发行之前, 可以挂着即将推出 久一点时间。

其次,商店的宣传图, 小宣传图和大宣传图 都值得用心琢磨一下, 做一下。
笔者急着上架, 所以这俩宣传图做的不是特别好, 而且是笔者自己做的, 效果差强人意。
感觉应该花钱找别人帮忙做的,应该做的有点特色一些, 不能太马虎。

游戏内容

除了主体玩法之外, 还需要留时间给引导部分。

笔者发现, 每个人的理解能力不一样, 引导不能马虎。

引导马虎的直接结果就是 玩家很可能会退款 或者差评。
而这 肯定不是我们想要的。

测试

测试也是很花时间的一件事情, 尤其是发行前, 可能需要保证游戏流程是不会中断的,所以需要花费很多时间去测试。

如果需要找别人进行测试, 也许可以使用 “游戏试玩”的口号, 而不是 帮忙测试下。

远见

在立项的时候 就应该考虑整体内容, 面向的群体是哪些, 需要多少时间等。 并按月记录, 在超时的时候需要考虑用什么办法来处理。

在笔者的情况下, 实际的工作量总是大于预计的工作量, 所以应该把自己预计的工作量放大一些。

如果没有任何项目经验, 这部分可以试着做一下, 但是不是必须。

笔者是一个程序员, 在独自做独立游戏之后, 笔者的角色就变成了

  • 制作人
  • 策划
  • 程序
  • 美术
  • 测试
  • 运营

上面的每一个角色都代表了不同的人生经历, 不同的能力, 笔者很难去做好这些全部的角色, 只能说尽力去做。

如果有条件的话, 可以组队一起做项目。 1个人和2个人, 和3-5个人的差别是十分巨大的。
大于1个人的时候,孤独感应该会减少很多。孤独感和焦虑会随着做的时间越久而逐渐积累,感觉不到并不代表没有。

失败

不要对一个项目抱有太高的期待, 可以减少失败的时候的受挫感。
但是 如果对一个项目没有太高的期待, 动力就会缺少。
受挫感是可以熬过去的, 无论有没有玩家玩我们做的游戏, 我们都应该认真去做。

失败并非没有价值的, 我们肯定会获得一些东西的。

工作量

尽量选择一个小一些工作量的项目, 工作量越多, 折磨越多, 效果可能还不够好。
这在一定程度上表示时间都会打水漂。

特点

玩法 OR 画面 OR 制作人 应该要有一个是突出的,否则很可能会比较难卖。

制作人是指名气突出, 不是能力突出。
如果制作人的能力真的突出, 那么会应用到游戏玩法OR画面上面的。

人手不足, 经验不足的情况下, 纠结玩法应该是比纠结画面要好一些, 但是画面也要尽可能的好。

想要表现很好, 是需要大量的工时去堆上去的, 但是这对1个人,2个人的小团队来说 很难。

门槛

在到达门槛之前, 可能都卖出去的不多。 是一个极其亏本的买卖。

到达门槛之后 可能就可以进入到一个良性循环状态了。

品牌

无论打不打算做多个游戏, 都应该考虑树立品牌, 这很难, 但是一旦成功,你的下一款产品将会有一些粉丝基础, 这很重要。

版本

也许不应该采取一次性全部做完的情况, 可以分成若干个小版本。

等 可玩的版本出现之后, 就发布出去, 给别人免费下载游玩, 这个时候不一定要上什么商城, 可以在视频网站发布。

虽然很大的几率是没有人玩, 但是那是别人的行为, 你控制不了。

也许你会碰到一两个玩家, 然后慢慢变多。 总归是需要一个过程的, 长期积累之后出现大规模增长的可能性会变高。

还有一个问题是, 别人也可能会提出一些好点子, 让你提高项目的娱乐性 或者让项目变得更好操作。

画面与声效

如果某个功能只做了声效部分, 画面没太大变化的话, 在 steam 可能会影响销量, 因为默认声音是关闭状态的。

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